viernes, 27 de septiembre de 2019
Scratch ¿Que es? ¿Para que sirve?
Historia de Scratch
Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más practica a una maquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia.
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.
Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndolas al sitio web de Scratch para mostrárselas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.
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Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y
especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la
programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones;
además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas
vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los
lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser
reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a
su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.
¿Qué es Scratch?
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a
nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows,
Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro
navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o
“sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie
de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los
objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas
acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como
programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o
comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a
resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen
los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo
de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo
parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
y son estas:
Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo,
hacerlo más grande o pequeño, etc..
Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y
la sombra del mismo.
Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas
acciones en un bloque.
Control:
Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con
el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por
ejemplo.
Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de
números, cooperadores de posiciones.
Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
¿Para qué sirve?
Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y
habilidades mentales en los educandos
Es perfecto para introducirse en la programación
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden
descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
¿Por que Scratch?
La programación es el el nuevo lenguaje que todos
necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y
sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula
que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día
desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software
y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para
comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace
abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo
inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más
clásicos.
Ventajas para el desarrollo del niño
Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente
indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese
componente lúdico del que hemos hablado antes. Pod´riamos agrupar una serie de
ventajas que su uso proporciona a los niños:
Desarrollar el pensamiento lógico.
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera
metódica y ordenada
Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a
su trabajo
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno
mismo
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a
partir de ideas simples
Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias
competencias
Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas,
variables, algoritmos, aleatoriedad
Aprender los fundamentos de la programación
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del
intercambio de conocimiento
Conclusiones
Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a
la introducción de los niños (y de todo aquel que quiera) en el mundo de la
programación.
: Referencia Historia de la entrada de las computadoras a las aulas Argentinas
Historia de la entrada de las computadoras a las aulas
Argentinas
v
1980: Incorporación de la informática
en las escuelas secundarias, la herramienta “Lenguaje Basic” como recurso
didáctico. No satisfacía las demandas
curriculares
v
1985: Utilización de los programas
logos. Los alumnos deben elegir las estrategias adecuadas para la resolución de
problemas. No satisfacía las demandas curriculares
v
1989: Se crean gabinetes de
informática con la enseñanza a cargo de técnicos de informática y analistas de
sistemas.
v
1989/1990: Demanda social de
computadoras debido a su precio en descenso.
v
1990: Las instituciones privadas,
introducen las computadoras y algunas escuelas públicas, se pagan honorarios a
docentes.
v
1993: La nueva ley federal de
educación en el programa más y mejor educación, formación de docentes en las
tic.
v
1995: Equipamiento informático en las
escuelas con falta de formación docente y ausencia de áreas curriculares específicas.
v
2000/01: Inauguración del programa
Educ.Ar.- El objetivo facilitar el
acceso a internet a todas las escuelas del país. Por razones sociales y
políticas no se pudo implementar.
v
2003: Relanzamiento del programa
Educ.Ar Editor y proveedor de contenidos y recursos educativos en línea. Objetivo:
capacitación docente en la incorporación de las Tic en sus clases.
v
2004: Campaña nacional de
alfabetización-”Campaña para la formación y el desarrollo profesional docente”.
Cinco áreas: equipamiento, conectividad, capacitación docente, provisión de
contenidos e integración de redes educativas.
v
2006: Se crea INET, brinda cursos
sobre la utilización pedagógica de las TIC en las escuelas técnicas.
v
2008: Igualdad y Calidad Educativa En Córdoba: Iniciativa del Ministerio
de Educación de la Provincia de Córdoba, creando una comisión ministerial TIC
Compuestas por diferentes áreas, proyectos y programas relacionados al tema.
Docentes y alumnos con una computadora con acceso personalizado y directo a la
tecnología de la información.
v
2008/2009: proyecto “piloto 1 a 1”,
implementando a nivel nacional por Educ.Ar SE y coordinado jurisdiccionalmente
por el área TIC de la SPI y CE.
v
2010: Programa conectar igualdad: El
objetivo es proporcionar una computadora a cada alumno y docente de nivel
secundario de las escuelas públicas y su capacitación.
Gobierno de Córdoba decidió poner en marcha su
programa Internet para Educar: gabinetes de computación con acceso a Internet en todas las escuelas de
la provincia. Por otra parte el programa Conectar Igualdad,
específicamente en lo que hace a formación docente, ha previsto la constitución
de equipos de trabajo en cada provincia (Internet dos).
v
2019: Actualmente Edu.Ar es fundamentalmente
un editor y proveedor de contenidos y recursos educativos en linea. Además
ofrece cursos en linea (elearning) destinados a docentes y organiza jornadas y
talleres presenciales de capacitación docente.
2.
PLAN APRENDER CONECTADOS
El “PROGRAMA CONECTAR IGUALDAD.COM.AR” se creó
oportunamente para abordar la brecha digital existente en el país.
La Ley de Educación Nacional N.º26.206,
establece como uno de los fines y objetivos de la política educativa nacional
desarrollar las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes
producidos por las tecnologías de la información y la comunicación. Que a la
vez establece que el acceso
y dominio de las tecnologías de la información y la comunicación formarán parte
de los contenidos curriculares indispensables para la inclusión en la sociedad
del conocimiento. Que mediante a través del
MINISTERIO DE EDUCACIÓN, fijará la política y desarrollará opciones educativas
basadas en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.
Que mediante el
Decreto N°459/10 se creó en el ámbito de la ADMINISTRACIÓN NACIONAL DE LA
SEGURIDAD SOCIAL, el “PROGRAMA CONECTAR IGUALDAD.COM.AR” con el fin de
proporcionar una computadora a alumnas, alumnos y docentes de educación
secundaria de escuelas públicas, de educación especial y de Institutos de
Formación Docente, capacitar a los docentes en el uso de dicha herramienta y
elaborar propuestas educativas con el objeto de favorecer la incorporación de
las mismas en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Se decretó que
las computadoras otorgadas a los alumnos y alumnas de las instituciones
establecidas serían cedidas en forma
definitiva a éstos cuando hubieran finalizado y aprobado el nivel de educación
secundaria en la modalidad orientada, artística o técnico profesional.
La Resolución del
CONSEJO FEDERAL DE EDUCACIÓN N°280/16 aprueba la implementación del “Sistema de
Evaluación Nacional de la Calidad y Equidad Educativa” como una oportunidad
para propiciar aprendizajes significativos, que reformulen y cuestionen marcos
de referencia, supuestos y paradigmas, y que permita, tanto a los individuos
como a las instituciones, adquirir competencias reflexivas, analíticas y
cooperativas para la gestión educativa.
La Resolución del
CONSEJO FEDERAL DE EDUCACIÓN N°263/15 estableció que la enseñanza y el
aprendizaje de la “Programación” es de importancia estratégica en el Sistema
Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria, habiendo sido demostrado
que los niños y adolescentes que aprenden dicha herramienta, mejoran su
desempeño en otras áreas disciplinarias, entre ellas matemática y lenguas
extranjeras.
Que el Estado Nacional
debe garantizar el adecuado uso de la tecnología con fines educativos para
aprender, siendo que aquello no se logra solamente con el mero uso de la misma.
Es importante
adecuar los proyectos pedagógicos para que garanticen la alfabetización digital
de todos los niños y jóvenes respecto del aprendizaje de competencias y saberes
necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro.
Catálogo de gestión
escolar Aprender Conectados - Nivel Primario
Es un cuadernillo,
dirigido a directivos y docentes de educación inicial de todas las escuelas del
país, ofrece estrategias para integrar recursos de educación digital,
programación y robótica en los trayectos de enseñanza y aprendizaje. Este
material pertenece al plan Aprender Conectados elaborado por el Ministerio de
Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.
NAP de Educación Digital, Programación y Robótica
Los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios
para la Educación Inicial, Primaria y Secundaria fueron elaborados mediante un
proceso que incluyó trabajo técnico, consultas regionales, discusiones y
acuerdos federales. A partir de esta resolución la educación digital, la
programación y la robótica comenzarán a ser obligatorios en todos los
establecimientos del país.
Aprender con recursos digitales: es una colección de propuestas de actividades para las áreas
de Matemática, Lengua, Ciencias Naturales y Sociales de la escuela primaria y
secundaria. Busca contribuir con la apropiación y buen uso de recursos y
herramientas digitales, con el objetivo de que los estudiantes se transformen
en ciudadanos activos, capaces de entender y hacer un uso crítico de las tecnologías.
Matematicas: Proponer consignas matemáticas
para juegos digitales (por ejemplo Minecraft o juegos de fútbol. Usar realidad
aumentada para interpretar las características de los cuerpos geométricos.
Analizar recorridos propuestos por Google Maps y observar similitudes y
diferencias entre ellos. Programar juegos con diferentes programas y
aplicaciones (por ejemplo, Scratch) y analizar los conceptos matemáticos
necesarios para realizarlos. Construir figuras geométricas con programas de
geometría dinámica (por ejemplo, Geogebra) y analizar sus propiedades. Filmar
videos o grabar audios con explicaciones y justificaciones de estrategias
utilizadas para resolver cálculos. Utilizar juegos en línea con contenidos
matemáticos para incorporar estrategias de cálculo mental. Identificar la
manera en que son presentados los datos numéricos en internet (gráficos
circulares, de barras, tablas, etc.). Realizar textos colaborativos con
argumentaciones y justificaciones sobre las diferentes estrategias utilizadas para
resolver una misma situación problemática. Diseñar cuestionarios en línea,
procurando que las opciones incorrectas den cuenta de los errores comunes.
Lengua: Usar textos en formatos digitales y
aplicaciones que permiten hacer anotaciones y marcas sobre los mismos.
Verificar los derechos de autor y las licencias de libre circulación de
contenidos. Tener en cuenta que los borradores de las producciones en formato
digital pueden ser modificados sin límites. Buscar y verificar las fuentes de
información de internet. Trabajar la diferencia entre fuentes primarias y
secundarias para realizar el citado correspondiente. Integrar el uso del
grabador y editor de audio para trabajar la escucha de la lectura propia y de
los otros. Consultar los diccionarios y enciclopedias digitales. Acceder a
contenidos a partir de la recomendación de otros usuarios. Aprender a producir
contenidos y a utilizarlos para compartir intereses dentro de la escuela.
Producir contenido con otros a través de documentos compartidos. Aplicar el
corrector ortográfico del procesador de texto como recurso para mejorar la
ortografía.
Ciencias Sociales: Promover el uso de
recursos digitales colaborativos para que los alumnos puedan trabajar en
simultáneo sobre un mismo documento. Elaborar formularios digitales para
recuperar datos y llevar un registro que permita una evaluación del proceso de
aprendizaje. Incorporar la realización de rúbricas digitales para hacer un
seguimiento de los aprendizajes. Organizar instancias de reflexión crítica a
partir de la proyección de material audiovisual. Realizar infografías que
permitan socializar lo aprendido mediante exposiciones. Utilizar redes sociales
digitales educativas y plataformas de blogging para compartir material con los
alumnos y publicar los proyectos llevados a cabo. Utilizar el grabador de
sonidos para grabar entrevistas a familiares sobre diversos acontecimientos
históricos. Distinguir entre fuentes primarias y secundarias para realizar el
citado correspondiente. Trabajar con líneas de tiempo digitales que permitan
enriquecer el registro cronológico de acontecimientos a partir de la inclusión
de imágenes y videos.
Ciencias Naturales: Realizar infografías
utilizando organizadores gráficos que permitan socializar lo aprendido mediante
exposiciones digitales. Proponer la realización de rúbricas digitales para
hacer un seguimiento y evaluación continua de los aprendizajes. Usar recursos
digitales colaborativos para que los alumnos puedan trabajar en simultáneo
sobre un mismo documento. Trabajar con motores de búsqueda en internet para
enseñar a buscar y verificar información científicamente válida dentro de
sitios seguros. Crear documentos de texto para registrar datos de fenómenos
explorados y así poder interpretarlos posteriormente entre todos. Seleccionar
con criterio videotutoriales para utilizarlos luego en proyectos de ciencias
que impliquen la construcción de dispositivos. Utilizar formularios digitales
para recuperar datos y llevar un registro de las experiencias de los alumnos
que permita una evaluación del proceso de aprendizaje. Promover el uso de
simuladores digitales para representar fenómenos naturales que de otra forma
serían inaccesibles en el aula. Utilizar la webcam de las netbooks para
capturar fotografías y videos de las actividades experimentales llevadas a cabo
por los alumnos.
Conectar igualdad: http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/normas/14691.pdf
Internet para Educar: https://www.canal-ar.com.ar/Nota.asp?Id=8643
Plan Aprender Conectados: https://www.boletinoficial.gob.ar/detalleAviso/primera/182516/20180502
Núcleos de Aprendizajes
Prioritarios: https://www.educ.ar/recursos/150123/ncleos-de-aprendizajes-prioritarios-de-educacion
Catálogo de Gestion Escolar. https://www.educ.ar/recursos/150340/catalogo-de-gestion-escolar-aprender-conectados-nivel-primario
Aprender con Recursos Digitales: https://www.educ.ar/colecciones/84/aprender-con-recursos-digitales
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