sábado, 26 de octubre de 2019

Sotware Educativo

Mundo Primaria: es un portal web donde se pueden encontrar variados juegos educativos para niños de escuela primaria. Las matemáticas, lengua y las ciencias son las distintas aplicaciones donde se puede jugar aprendiendo. 
Descomposición de números naturales: en este caso el jugador debe hacer click sobre el letrero iluminado que exprese correctamente lo que la bola de cristal del adivino indica.
Área de aplicación: Matemáticas
Juegos de descomposición de números decimales. 
Destinatarios: quinto grado de primaria
Descripción de las actividades: mediante el juego el jugador deberá descomponer el numero y acertar en la respuesta que corresponda.  
Tipo de Software: Educativo- de aplicación.


Software Educativo

Phet.colorado.es, es un portal con juegos educativos de simulación y recursos educativos para enseñar, jugando. El portal web no necesita instalación se puede jugar desde la conexión a un servidor web desde la misma pagina. 

Temas

  • Fracciones
  • Fracciones Equivalentes
  • Números Mixtos

Descripción

Enlaza las figuras y números para ganar estrellas en este juego de fracciones. Ponte a prueba en cualquier nivel que desees. ¡Trata de coleccionar muchas estrellas!

Objetivos de Aprendizaje

  • Encuentra parejas de fracciones cuyos números y gráficos coinciden.
  • Haz las mismas fracciones usando diferentes números.
  • Empareja fracciones en diferentes modelos de imágenes.
  • Compara fracciones usando números y modelos.
Para jugar, AQUI el enlace!
Área de aplicación: Matemáticas
Juegos de fracciones y operaciones para alumnos de primaria. Los primeros niveles son de comparaciones de fracciones. 
Destinatarios: escuela primaria
Descripción de las actividades: comparación de distintos gráficos y en algunas oportunidades de fracciones que valen lo mismo. A medida que se van pasando los niveles se complejiza.
Tipo de Software: Educativo- de aplicación.

viernes, 4 de octubre de 2019

Software Educativo (lengua)


NOMBRE DEL SOFTWARE: ¿Qué palabras comienzan con...?
ÁREAS DE APLICACIÓN: lengua
TIPO DE SOFTWARE: enlatado
DESTINATARIOS: niños de primer grado
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES:  Juego para identificar las letras del alfabeto como iniciales de las palabras. Tiene 3 niveles.




viernes, 27 de septiembre de 2019

Prueba Scratch (sin terminar)

https://scratch.mit.edu/projects/323742700/

Scratch ¿Que es? ¿Para que sirve?



Historia de Scratch


Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más practica a una maquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación  de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por  Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia.
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.
Continuando con el proyecto,  la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndolas al sitio web de Scratch para mostrárselas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.


Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.

Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.

¿Qué es Scratch?

Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.

En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.

Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

¿Para qué sirve?
Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
Es perfecto para introducirse en la programación
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

¿Por que Scratch?

La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.

Ventajas para el desarrollo del niño

Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Pod´riamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:

Desarrollar el pensamiento lógico.
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
Aprender los fundamentos de la programación
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

Conclusiones

Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la introducción de los niños (y de todo aquel que quiera) en el mundo de la programación.

: Referencia Historia de la entrada de las computadoras a las aulas Argentinas



Historia de la entrada de las computadoras a las aulas Argentinas

v     1980: Incorporación de la informática en las escuelas secundarias, la herramienta “Lenguaje Basic” como recurso didáctico. No satisfacía las  demandas curriculares

v     1985: Utilización de los programas logos. Los alumnos deben elegir las estrategias adecuadas para la resolución de problemas. No satisfacía las demandas curriculares

v     1989: Se crean gabinetes de informática con la enseñanza a cargo de técnicos de informática y analistas de sistemas.

v     1989/1990: Demanda social de computadoras debido a su precio en descenso.

v     1990: Las instituciones privadas, introducen las computadoras y algunas escuelas públicas, se pagan honorarios a docentes.

v     1993: La nueva ley federal de educación en el programa más y mejor educación, formación de docentes en las tic.

v     1995: Equipamiento informático en las escuelas con falta de formación docente y ausencia de áreas curriculares específicas.

v     2000/01: Inauguración del programa Educ.Ar.-  El objetivo facilitar el acceso a internet a todas las escuelas del país. Por razones sociales y políticas no se pudo implementar.

v     2003: Relanzamiento del programa Educ.Ar Editor y proveedor de contenidos y recursos educativos en línea. Objetivo: capacitación docente en la incorporación de las Tic en sus clases.

v     2004: Campaña nacional de alfabetización-”Campaña para la formación y el desarrollo profesional docente”. Cinco áreas: equipamiento, conectividad, capacitación docente, provisión de contenidos e integración de redes educativas.
v     2006: Se crea INET, brinda cursos sobre la utilización pedagógica de las TIC en las escuelas técnicas.
v      2008: Igualdad y Calidad Educativa En Córdoba: Iniciativa del Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba, creando una comisión ministerial TIC Compuestas por diferentes áreas, proyectos y programas relacionados al tema. Docentes y alumnos con una computadora con acceso personalizado y directo a la tecnología de la información.

v     2008/2009: proyecto “piloto 1 a 1”, implementando a nivel nacional por Educ.Ar SE y coordinado jurisdiccionalmente por el área TIC de la SPI y CE.

v     2010: Programa conectar igualdad: El objetivo es proporcionar una computadora a cada alumno y docente de nivel secundario de las escuelas públicas y su capacitación.

Gobierno de Córdoba decidió poner en marcha su programa Internet para Educar: gabinetes de computación con acceso a Internet en todas las escuelas de la provincia. Por otra parte  el programa Conectar Igualdad, específicamente en lo que hace a formación docente, ha previsto la constitución de equipos de trabajo en cada provincia (Internet dos).

v     2019: Actualmente Edu.Ar es fundamentalmente un editor y proveedor de contenidos y recursos educativos en linea. Además ofrece cursos en linea (elearning) destinados a docentes y organiza jornadas y talleres presenciales de capacitación docente.

2.               PLAN APRENDER CONECTADOS

 El “PROGRAMA CONECTAR IGUALDAD.COM.AR” se creó oportunamente para abordar la brecha digital existente en el país.
 La Ley de Educación Nacional N.º26.206, establece como uno de los fines y objetivos de la política educativa nacional desarrollar las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las tecnologías de la información y la comunicación. Que a la vez establece que el acceso y dominio de las tecnologías de la información y la comunicación formarán parte de los contenidos curriculares indispensables para la inclusión en la sociedad del conocimiento. Que mediante a través del MINISTERIO DE EDUCACIÓN, fijará la política y desarrollará opciones educativas basadas en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.
Que mediante el Decreto N°459/10 se creó en el ámbito de la ADMINISTRACIÓN NACIONAL DE LA SEGURIDAD SOCIAL, el “PROGRAMA CONECTAR IGUALDAD.COM.AR” con el fin de proporcionar una computadora a alumnas, alumnos y docentes de educación secundaria de escuelas públicas, de educación especial y de Institutos de Formación Docente, capacitar a los docentes en el uso de dicha herramienta y elaborar propuestas educativas con el objeto de favorecer la incorporación de las mismas en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Se decretó  que las computadoras otorgadas a los alumnos y alumnas de las instituciones establecidas serían cedidas en forma definitiva a éstos cuando hubieran finalizado y aprobado el nivel de educación secundaria en la modalidad orientada, artística o técnico profesional.
La Resolución del CONSEJO FEDERAL DE EDUCACIÓN N°280/16 aprueba la implementación del “Sistema de Evaluación Nacional de la Calidad y Equidad Educativa” como una oportunidad para propiciar aprendizajes significativos, que reformulen y cuestionen marcos de referencia, supuestos y paradigmas, y que permita, tanto a los individuos como a las instituciones, adquirir competencias reflexivas, analíticas y cooperativas para la gestión educativa.
La Resolución del CONSEJO FEDERAL DE EDUCACIÓN N°263/15 estableció que la enseñanza y el aprendizaje de la “Programación” es de importancia estratégica en el Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria, habiendo sido demostrado que los niños y adolescentes que aprenden dicha herramienta, mejoran su desempeño en otras áreas disciplinarias, entre ellas matemática y lenguas extranjeras.
Que el Estado Nacional debe garantizar el adecuado uso de la tecnología con fines educativos para aprender, siendo que aquello no se logra solamente con el mero uso de la misma.
 Es importante adecuar los proyectos pedagógicos para que garanticen la alfabetización digital de todos los niños y jóvenes respecto del aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro.


Catálogo de gestión escolar Aprender Conectados - Nivel Primario
Es un cuadernillo, dirigido a directivos y docentes de educación inicial de todas las escuelas del país, ofrece estrategias para integrar recursos de educación digital, programación y robótica en los trayectos de enseñanza y aprendizaje. Este material pertenece al plan Aprender Conectados elaborado por el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.




NAP de Educación Digital, Programación y Robótica
Los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios para la Educación Inicial, Primaria y Secundaria fueron elaborados mediante un proceso que incluyó trabajo técnico, consultas regionales, discusiones y acuerdos federales. A partir de esta resolución la educación digital, la programación y la robótica comenzarán a ser obligatorios en todos los establecimientos del país.

Aprender con recursos digitales: es una colección de propuestas de actividades para las áreas de Matemática, Lengua, Ciencias Naturales y Sociales de la escuela primaria y secundaria. Busca contribuir con la apropiación y buen uso de recursos y herramientas digitales, con el objetivo de que los estudiantes se transformen en ciudadanos activos, capaces de entender y hacer un uso crítico de las tecnologías.
Matematicas: Proponer consignas matemáticas para juegos digitales (por ejemplo Minecraft o juegos de fútbol. Usar realidad aumentada para interpretar las características de los cuerpos geométricos. Analizar recorridos propuestos por Google Maps y observar similitudes y diferencias entre ellos. Programar juegos con diferentes programas y aplicaciones (por ejemplo, Scratch) y analizar los conceptos matemáticos necesarios para realizarlos. Construir figuras geométricas con programas de geometría dinámica (por ejemplo, Geogebra) y analizar sus propiedades. Filmar videos o grabar audios con explicaciones y justificaciones de estrategias utilizadas para resolver cálculos. Utilizar juegos en línea con contenidos matemáticos para incorporar estrategias de cálculo mental. Identificar la manera en que son presentados los datos numéricos en internet (gráficos circulares, de barras, tablas, etc.). Realizar textos colaborativos con argumentaciones y justificaciones sobre las diferentes estrategias utilizadas para resolver una misma situación problemática. Diseñar cuestionarios en línea, procurando que las opciones incorrectas den cuenta de los errores comunes.

Lengua: Usar textos en formatos digitales y aplicaciones que permiten hacer anotaciones y marcas sobre los mismos. Verificar los derechos de autor y las licencias de libre circulación de contenidos. Tener en cuenta que los borradores de las producciones en formato digital pueden ser modificados sin límites. Buscar y verificar las fuentes de información de internet. Trabajar la diferencia entre fuentes primarias y secundarias para realizar el citado correspondiente. Integrar el uso del grabador y editor de audio para trabajar la escucha de la lectura propia y de los otros. Consultar los diccionarios y enciclopedias digitales. Acceder a contenidos a partir de la recomendación de otros usuarios. Aprender a producir contenidos y a utilizarlos para compartir intereses dentro de la escuela. Producir contenido con otros a través de documentos compartidos. Aplicar el corrector ortográfico del procesador de texto como recurso para mejorar la ortografía.

Ciencias Sociales: Promover el uso de recursos digitales colaborativos para que los alumnos puedan trabajar en simultáneo sobre un mismo documento. Elaborar formularios digitales para recuperar datos y llevar un registro que permita una evaluación del proceso de aprendizaje. Incorporar la realización de rúbricas digitales para hacer un seguimiento de los aprendizajes. Organizar instancias de reflexión crítica a partir de la proyección de material audiovisual. Realizar infografías que permitan socializar lo aprendido mediante exposiciones. Utilizar redes sociales digitales educativas y plataformas de blogging para compartir material con los alumnos y publicar los proyectos llevados a cabo. Utilizar el grabador de sonidos para grabar entrevistas a familiares sobre diversos acontecimientos históricos. Distinguir entre fuentes primarias y secundarias para realizar el citado correspondiente. Trabajar con líneas de tiempo digitales que permitan enriquecer el registro cronológico de acontecimientos a partir de la inclusión de imágenes y videos.

Ciencias Naturales: Realizar infografías utilizando organizadores gráficos que permitan socializar lo aprendido mediante exposiciones digitales. Proponer la realización de rúbricas digitales para hacer un seguimiento y evaluación continua de los aprendizajes. Usar recursos digitales colaborativos para que los alumnos puedan trabajar en simultáneo sobre un mismo documento. Trabajar con motores de búsqueda en internet para enseñar a buscar y verificar información científicamente válida dentro de sitios seguros. Crear documentos de texto para registrar datos de fenómenos explorados y así poder interpretarlos posteriormente entre todos. Seleccionar con criterio videotutoriales para utilizarlos luego en proyectos de ciencias que impliquen la construcción de dispositivos. Utilizar formularios digitales para recuperar datos y llevar un registro de las experiencias de los alumnos que permita una evaluación del proceso de aprendizaje. Promover el uso de simuladores digitales para representar fenómenos naturales que de otra forma serían inaccesibles en el aula. Utilizar la webcam de las netbooks para capturar fotografías y videos de las actividades experimentales llevadas a cabo por los alumnos.




jueves, 13 de junio de 2019

Alfabetizacion digital 
Emilia Ferreiro

Interesante video para tener en cuenta en cuanto a las TIC en las aulas 

Alfabetización digital.
Propone la formación de sujetos autónomos brindándoles la posibilidad de desenvolverse de forma reflexiva, creativa y responsable frente a la información.

Integración curricular de la Informática en el aula. (Susana Muraro)
Propone tres enfoques:
  • Enfoque técnico: los docentes luego de capacitarse eran reproductores de los técnicos en las escuelas. 
  • Enfoque practico: el docente es guía de los procesos mentales de sus alumnos.
  • Enfoque critico: el docente tiene autonomía de juicio. 
Análisis de la propuesta curricular. 
¿Como y de que manera están incluidas las tecnologías en el diseño curricular?
  1. Informacional: conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas para trabajar con la información.
  2. Informativa: ser capaz de utilizar de una manera racional toda tecnología que nos rodea y que cada vez dependemos mas de ella.
  3. Alfabetización múltiple: el lenguaje del comic, fotografía, vídeo y el lenguaje sonoro deberían formar parte del curriculum y los alumnos no ser solo espectadores sino autores y creadores.  
  4. Cognitiva genérica: se trata de convertir información en conocimiento, es decir, saber relacionarla con lo que ya se sabe y así generar nuevos conocimientos con esa nueva información.   
  5. Ciudadania digital: educar para ser ciudadanos críticos, libres, integrados, capaces de vivir en una sociedad con normas, estándares de conductas elevadas, pero también en un mundo digital, el comportamiento en las redes. Por último, que los jóvenes respeten la legalidad y que conozcan y hagan valer sus derechos como ciudadanos digitales.

Modelos de integracion de TIC

  • Era de los laboratorios: aquí los alumnos y docentes van al encuentro de la tecnología. Para ello el equipamiento se ubica en un lugar especial. Los dos mas extendidos han sido: laboratorio o aula de computación: espacio destinado con dotación de computadoras de escritorio. Existe una asignatura especifica dedicada a la informática o computación con carga horaria dentro de la curricula y a cargo de un profesor especializado. Centro de recursos TIC o multimedia: la dotación de computadoras de escritorio o equipamiento multimedia se destina a un espacio que cumple otra función previa dentro de la institución, como la biblioteca escolar confiriéndole nuevas funcionalidades y posibilidades de trabajo
  • Era de los portales: en esta perspectiva no es el equipamiento lo que define el modelo, sino la accesibilidad a la red. en estos casos la producción de contenidos se caracteriza por su centralización y alcance e impacta en las aulas en la medida que se buscan soluciones especificas para la enseñanza. dentro de las ultimas tendencias encontramos la evolución hacia la estrategia de "computación en la nube"
  • Era de los móviles: el gran salto se produce con la llegada de Internet y de las tecnologías móviles que coinciden con formas de inclusión de tecnología dentro de las aulas, vinculada con las actividades habituales de enseñanza y aprendizaje.